La gamificación, combinada con los recursos digitales, se está consolidando como un elemento esencial en la vida educativa del ser humano. Por ello, sería fundamental que su implementación se extienda progresivamente.
Brújula Digital|05|09|25|
Misiel Barrera|Olinda Luna|Cristian Zambrana
Recientes investigaciones muestran que la gamificación, es decir, la incorporación de dinámicas propias de los juegos, como puntajes, niveles, narrativas y recompensas, está transformando el aprendizaje digital.
Plataformas reconocidas como Duolingo, Coursera o incluso Khan Academy han incorporado estos elementos para mantener motivados a millones de usuarios. De acuerdo con un informe de la Unesco (2023), la gamificación puede aumentar hasta en un 30% la finalización de cursos en línea y mejorar de manera significativa la retención de conocimiento. Esto la convierte en una estrategia clave para responder a los desafíos de la educación en la era digital.
En un mundo cada vez más digitalizado, la gamificación se presenta como una estrategia clave para transformar la educación, hacerla más accesible y adaptarla a las nuevas generaciones que buscan experiencias de aprendizaje más personalizadas y motivadoras.
Esta tendencia no solo beneficia a estudiantes y docentes, sino que también impulsa la innovación pedagógica y el desarrollo de competencias esenciales para el siglo XXI, como la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.
Por todas estas razones integrar la gamificación en entornos educativos digitales no es solo una moda pasajera, sino una herramienta con base científica que está moldeando el futuro del aprendizaje.
¿Cómo funciona?
La gamificación fomenta mayor motivación y compromiso al convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida. En entornos de aprendizajes de habilidades digitales, estudios como el de Domínguez et al. (2013) y Hamari et al. (2014) muestran que elementos lúdicos, como puntos, insignias y retos, incrementan significativamente el compromiso y la retención, respaldando la teoría de Deci & Ryan (2000) sobre motivación intrínseca.
Evidencia en contextos reales
Un estudio publicado en la Revista Desafíos Educativos analizó el impacto de herramientas como Kahoot, Quizizz y Classcraft en la enseñanza de la matemática básica. Los resultados mostraron que estas plataformas fomentan la participación activa de los estudiantes, aumentan la motivación académica y generan una actitud más positiva hacia el aprendizaje de la matemática
En Ecuador, una investigación publicada en la Revista de Estudios Generales evaluó el uso de la gamificación para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de quinto año de educación general básica. Los hallazgos indicaron que la gamificación contribuyó significativamente al aumento de la motivación y participación estudiantil, transformando la lectura en una experiencia interactiva y emocionalmente positiva.
En biología, un estudio publicado en la Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, analizó el impacto de la gamificación en el desarrollo de competencias de lectura y escritura en estudiantes. Los resultados mostraron que la gamificación, incluyendo el uso de plataformas como Blooket, mejoró el rendimiento académico, la retención de conocimientos y habilidades, como el pensamiento crítico y la colaboración.
Beneficios adicionales
Más allá del contenido, la gamificación fortalece el desarrollo de habilidades como trabajo en equipo, resolución de problemas, creatividad, perseverancia y toma de decisiones.
Cuando está bien diseñada promueve el aprendizaje significativo, la conexión entre conocimientos previos y nuevos, y estimula competencias cognitivas y socioemocionales, aunque también puede generar sobrecarga cognitiva si no se emplea con equilibrio.
¿Y los riesgos?
Algunos elementos clásicos de gamificación, como insignias, tablas de clasificación o puntuaciones, si bien pueden incentivar a ciertos estudiantes a participar, también pueden provocar desmotivación y efectos negativos si no se utilizan con cuidado
Las tablas de clasificación permiten que los estudiantes se comparen entre sí de manera constante. Aquellos que aparecen en los primeros lugares pueden sentirse motivados, pero los que permanecen en la parte baja pueden experimentar frustración, ansiedad o sentimientos de incompetencia.
Las insignias y puntuaciones son recompensas externas que pueden reforzar la motivación extrínseca; sin embargo, si se depende demasiado de ellas, los estudiantes pueden enfocarse más en ganar puntos que en aprender de manera significativa. Esto puede disminuir la curiosidad natural y la motivación intrínseca para explorar los contenidos.
En el caso de aplicaciones educativas de matemáticas, las recompensas inmediatas y el diseño adictivo han suscitado preocupaciones sobre efectos negativos y la necesidad de una evaluación crítica.
Aprender mediante el juego es una estrategia didáctica que, además de ser creativa, constituye una forma motivadora y significativa de adquirir conocimientos. En la actual era tecnológica, marcada también por la presencia de la inteligencia artificial, resulta fundamental conocer medios digitales de gamificación aplicados al proceso de aprendizaje.
Herramientas como Kahoot, EduPlay, Duolingo, entre otras, ofrecen alternativas para aprender de forma activa y colaborativa, superando metodologías tradicionales basadas únicamente en la memorización.
Artículos como el de Elena Carrión Candel señalan que la gamificación digital se sustenta en una propuesta constructivista centrada en el estudiante, quien deja de ser un receptor pasivo de información para convertirse en un explorador e investigador que fortalece su propio proceso de aprendizaje. Esta propuesta combina el uso de las TIC con estrategias lúdicas, generando un entorno dinámico que estimula la participación.
Según el artículo citado, la implementación de la gamificación y los recursos digitales en la educación superior incrementa la motivación, mejora la comprensión de contenidos y favorece la interacción entre estudiantes y docentes. Así, estas herramientas se consolidan como recursos clave para modernizar la enseñanza universitaria.
La investigadora también nos da a conocer la existencia de otras herramientas de gamificación digitales como Cerebriti (creación y uso de juegos educativos), Cuadernia (libros digitales interactivos), y actividades tipo MiniQuest o Caza del Tesoro (aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas).
Acerca del proceso de evaluación, la autora Carrión señala que este es un aspecto clave dentro del aprendizaje, ya que permite valorar la eficacia de las estrategias implementadas.
Para ello, se recurrió a la observación directa y a encuestas en línea aplicadas a 244 estudiantes. Los resultados evidencian un alto nivel de acuerdo en que la gamificación y el uso de las TIC potencian la comprensión, la motivación y el desarrollo de competencias, además de que los estudiantes encuestados consideran indispensable que los futuros docentes dominen estas herramientas.
En este sentido, puede afirmarse que la gamificación, combinada con los recursos digitales, se está consolidando como un elemento esencial en la vida educativa del ser humano. Por ello, sería fundamental que su implementación se extienda progresivamente a todas las escuelas, colegios, centros educativos y, en general, a la sociedad, como una estrategia pedagógica capaz de promover entornos más dinámicos y participativos, mejorar la comprensión de la información y aumentar la motivación por aprender.
Misiel Barrera, Olinda Luna y Cristian Zambrana son estudiantes de la carrera Ciencias de la Educación de la Universidad Mayor de San Andrés y miembros de la Sociedad Científica de Estudiantes de la Carrera Ciencias de la Educación.