Tratantes usan plataformas como Roblox, Free Fire y Fortnite para captar menores. Fingiendo amistad, ofrecen premios virtuales y crean lazos emocionales. Según la ONU, el 30% de las víctimas de trata en 2023 fueron contactadas digitalmente. En Bolivia, casos en Santa Cruz y El Alto vinculan promesas falsas de trabajo o fama.
Brújula Digital|04|05|25|
Jorge López y Alison Pacoguanca
La partida comienza con luces y colores, avatares que corren por paisajes digitales mientras una voz en el chat susurra palabras de amistad y confianza. Pero detrás de la pantalla, lejos de los píxeles y los mundos virtuales, alguien teje una red invisible, una trampa disfrazada de oportunidad. Los videojuegos en línea se han convertido en el nuevo método de caza de los tratantes de personas.
En servidores de Roblox, Free Fire o Fortnite no hay uniformes ni rostros reconocibles. Solo nombres ficticios, perfiles inventados y promesas que suenan demasiado bien para ser ciertas. El captador no necesita armas, cadenas o autos sin placas. Le basta con una conexión estable, una sonrisa escrita y paciencia. La trata digital comienza con un “hola” en el chat.
“La captación de adolescentes evolucionó, antes era por anuncios en periódicos o casas de empeño, ahora es digital. A través de videojuegos, adultos se hacen pasar por jóvenes para ganarse la confianza de menores, ofreciéndoles premios dentro del juego y generando vínculos que luego derivan en delitos como sextorsión o trata de personas”, explica Israel Mariño Pérez, encargado de sistemas informáticos de la fundación Munasi Kullakita
Los tratantes entendieron que los videojuegos no solo entretienen, también aíslan, Muchos adolescentes encuentran en ellos el único refugio emocional que reconocen. Son espacios donde se sienten valorados, escuchados y libres. Justamente por eso, son también escenarios perfectos para sembrar el engaño. Un regalo digital. Una promesa de fama. Un torneo inventado. Todo sirve.
“El tratante detecta rápidamente la carencia afectiva y la explota. Si el adolescente siente que nadie le apoya, el captador se presenta como el único en quien puede confiar, ofreciendo ayuda, afecto, soluciones... hasta que logra manipular completamente su voluntad”, expresa Anelis Cruz Castro, psicóloga de la fundación Munasi Kullakita
América Latina comenzó a vivir esta amenaza con intensidad. En 2023, la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito reportó que el 30% de las víctimas de trata fueron captadas en plataformas digitales. La mayoría eran adolescentes. Y un número creciente cayó en redes criminales luego de haber establecido contacto en videojuegos con desconocidos que fingían ser sus amigos.
En México, adolescentes fueron encontrados en casas improvisadas luego de huir tras semanas de conversación con alguien que conocieron en Free Fire. En Bolivia, menores de edad desaparecieron en Santa Cruz y El Alto tras ser seducidos por promesas de trabajo como creadores de contenido. En Colombia, una joven fue interceptada en la frontera: iba a encontrarse con un jugador que prometía hacerla famosa.
“Los videojuegos como Roblox, Free Fire o Minecraft se convirtieron en espacios donde se capta a menores entre 10 y 15 años. Usan estrategias como el grooming, en el que un adulto finge ser un adolescente para entablar amistad y, una vez ganada la confianza, citarlos en persona, momento en que ocurre la agresión o se concreta la trata”, remarca Mariño Pérez.
Nada improvisado
Los criminales no actúan de forma improvisada, usan estrategias claras; Simulan ser menores, usan lenguaje adolescente, se sumergen en los códigos del juego y crean lazos emocionales. A través del tiempo, logran que las víctimas desconfíen de su entorno real y se entreguen emocionalmente a su captador. Lo que al principio era solo una partida, termina siendo una historia de sometimiento.
“Los tratantes estudian muy bien los medios y espacios donde están los adolescentes. Hoy, el contacto se da a través de videojuegos. Antes de la captación, hay una etapa de identificación: investigan, analizan, conectan con el menor. Esto no ocurre al azar, hay una preparación previa que les permite establecer vínculos de confianza”, retrata Marisol Choque, coordinadora de la fundación Munasi Kullakita
Las plataformas permiten que esto ocurra con una facilidad alarmante. La mayoría no exige verificación de edad real. Los chats pueden ser públicos, privados o incluso por voz. Los sistemas de moderación suelen ser lentos e insuficientes. Y los mecanismos de reporte, aunque útiles, casi nunca llegan a tiempo. El anonimato es el escudo favorito de los depredadores digitales.
“La falta de regulación y el anonimato en los videojuegos facilita que personas enfermas accedan a niños. Ya no se necesita fuerza física. Es más fácil engañar a un niño desde una pantalla, ofreciéndole premios, que hacerlo en la calle con un caramelo”, añade el informático.
A esto se suman canales externos como Discord, Telegram o WhatsApp. Una vez ganado el vínculo, los tratantes inducen a las víctimas a salirse del juego y mantener la relación por otras vías, más difíciles de rastrear. Ahí empieza la etapa más peligrosa: la manipulación directa. Las promesas se vuelven amenazas, y el juego pierde toda apariencia de inocencia.
“El captador no siempre amenaza de entrada. Primero gana la confianza, ofrece afecto o ayuda. Pero cuando ya ha conseguido información sensible o un vínculo íntimo, puede chantajear al menor con fotos, mensajes, incluso amenazas de exposición o daño”, comenta Cruz.
Los videojuegos en línea no son el problema. Son espacios de creatividad, socialización y aprendizaje. Pero cuando no están acompañados de una supervisión consciente, se convierten en campo fértil para la explotación. La trata de personas digital no deja moretones visibles. Pero deja cicatrices que perduran en la memoria y que, en muchos casos, son imposibles de borrar.
“Muchos adolescentes pasan horas conectados. Esto puede significar muchas cosas, no siempre trata, pero sí debe ser una señal de alerta. Puede ser aislamiento, adicción, contacto con desconocidos... y si la familia no está atenta, los riesgos aumentan”, expresa la coordinadora consultada
El papel de las familias es esencial. Muchos padres aún creen que mientras sus hijos están en casa, están seguros. No saben con quién hablan, qué mundos exploran o qué secretos esconden sus chats. La educación digital no debe ser opcional. Es urgente. Los adultos deben aprender a reconocer los códigos de este nuevo lenguaje para proteger a quienes aún no pueden defenderse.
“Muchos papás son analfabetos digitales. No saben qué es Roblox, Free Fire, ni cómo funcionan. Si tu hijo te habla de un juego, lo mínimo es que te abras una cuenta y veas en qué consiste. No para espiarlo, sino para poder guiarlo y hablar su mismo lenguaje”, concluye Marisol Choque.
Responsabilidad del Estado
El Estado también tiene responsabilidad. Necesita invertir en unidades especializadas en cibercrimen, crear campañas de prevención dirigidas a niños y adolescentes, y obligar a las plataformas a rendir cuentas. La tecnología ha superado a la legislación. Y mientras no se actúe con la misma velocidad que los criminales, las redes seguirán creciendo sin resistencia real.
“El acompañamiento no es estar al lado del hijo mientras juega. Es construir un canal de comunicación donde, si percibe un peligro como un adulto pidiéndole cosas incómodas, sienta que puede hablarlo sin miedo, sin castigo, sin ser culpado”, informa la psicóloga consultada.
El 22 de abril de 2025, Bolivia dio un paso firme. El Senado aprobó una ley para proteger a niñas, niños y adolescentes de la violencia sexual en entornos digitales. Esta norma obliga a las plataformas a colaborar con investigaciones, crea unidades de vigilancia digital y establece que los colegios incluyan formación sobre riesgos en internet. Es un avance clave, pero no suficiente.
La ley también exige que se elaboren campañas de prevención adaptadas a cada grupo etario y que se mejore la coordinación entre Policía, Fiscalía, centros educativos y familias. Reconoce que el entorno digital es hoy un espacio donde los derechos también deben ser garantizados. La infancia ya no se protege solo en la calle: se protege también en el ciberespacio.
“Una niña de 9 años que recibió un mensaje sospechoso respondió con datos falsos. ¿Por qué? Porque sus padres la habían preparado desde pequeña para reconocer riesgos, confiar en su intuición y protegerse. Eso no se enseña en la adolescencia, se cultiva desde la infancia”, concluye Anelis Cruz.
En cada partida, alguien puede estar esperando. No para jugar. No para competir. Sino para atrapar, persuadir y desaparecer. La trata de personas ya no necesita maletas. Solo necesita que alguien diga “sí” desde el otro lado de la pantalla. Y esa es la amenaza que ninguna consola, por más moderna que sea, puede bloquear.
Reportaje realizado por: Jorge López y Alison Pacoguanca, estudiantes de Periodismo de Investigación, Universidad UNIFRANZ.