Bruějula Digital 1000px x 155px
Bruějula Digital 1000px x 155px
Cultura | 11/10/2020

La saga “Jumani”: de menos a más

La saga “Jumani”: de menos a más

Brújula Digital |11|10|20|

Fernando Molina / Tres Tristes Críticos

En 1981, el autor de libros ilustrados para niños Chris Van Allsburg publicó “Jumanji”, la historia de unos niños que encuentran en el parque un juego de mesa con este nombre y, una vez en casa, empiezan a jugarlo pese a la advertencia que contenía de “no comenzar si no se tenía la intención de terminar”. Los niños descubren que en cada turno las situaciones del juego se vuelven reales. Como se trata de un juego de la jungla, los personajes que surgen a la vida son animales salvajes que, como es lógico, hunden la casa familiar en un caos. Para salir de esta comprometida situación, los niños tienen que terminar el juego, lo que finalmente logran. Luego devuelven el tablero otra vez al parque, donde, ay, otros niños lo van a encontrar.   

Los dibujos de Van Allsburg eran realistas y, a la vez, encantadores. Pero la historia que acabo de resumir los trascendió ampliamente. En 1995 esta saltó a la gran pantalla. La película “Jumanji” fue dirigida por el entonces famoso Joe Johnston, el director de “Querida, encogí a los niños”, y protagonizada por el histriónico y triste Robin Williams. Tuvo un considerable éxito de taquilla, pero no fue muy bien tratada por la crítica. La trama demandaba una gran cantidad de efectos especiales y la tecnología de la época estaba lejos de sus logros actuales. Además, la película era algo estresante y escabrosa, pese a su calificación de “apta para todo público”. Entre las novedades que presentaba respecto al libro original estaba la inquietante idea de unos personajes que se quedaban dentro del juego por décadas, hasta convertirse en adultos. Pese a esto, o quizá por esto mismo, la “Jumanji” de 1995 se convirtió en un “clásico” en algunos de los sentidos descritos por Mauricio Souza en una de sus últimas columnas en este espacio.

Las secuelas no tardaron en presentarse. El propio Van Allsburg le dio una continuación a su libro y publicó “Zathura” en 2002. Era un “Jumanji” en el espacio y fue llevado al cine en 2005, diez años después del estreno del primer filme. La película fue dirigida por el también actor Jon Favreau, conocidísimo por su rol como asistente de Iron Man en la serie de películas de este personaje. “Zathura” era más entretenida y moderna que “Jumani”; los efectos estaban mejorando pero todavía resultaban algo inverosímiles.

Cuando 12 años después “Jumanji: bienvenido a la jungla” llegó a las salas, todos pudieron comprobar que, por una vez, en esta franquicia la artesanía cinematográfica iba de menos a más. Lo usual, no necesito decirlo, es lo contrario. Además de tener muchos mejores efectos, “Jumanji: bienvenido a la jungla” dio un giro ingenioso a la historia: convirtió “Jumanji” en un videojuego y, entonces, lo hizo jugar por adolescentes que, además, tenían avatares adultos. Esto generó oportunidades de comicidad inexistentes en la película previa y permitió reunir un elenco muy sólido, que sin duda constituye lo mejor del filme. Entre los actores estaban los ultracélebres Dwayne (“La Roca”) Johnson y Jack Black (“Escuela de Rock”). El filme fue dirigido por el director de comedias Jake Kasdan (el mismo de las graciosas “Nuestro video porno” y “Malas enseñanzas”).

“Jumanji: bienvenido a la jungla” fue un exitazo de ventas y crítica, lo que no hace nada sorprendente que dos años después, a fines de 2019, se estrenara el tercer capítulo de la secuela: “Jumanji: el próximo nivel”, título que podría repetirse muchísimas veces, ya que, como se sabe, los juegos electrónicos cuentan con muchos “niveles”, cada uno más difícil que el otro.

La última obra de la serie, que estos días se puede ver en HBO, sigue siendo bastante divertida, gracias en parte a la incorporación de dos ancianos: el abuelo de Spencer, uno de los chicos que habían jugado la anterior vez, protagonizado por Danny DeVito, y su amigo, encarnado por Danny Glover. Como es lógico, la narrativa ya comienza a oler a guardado: perdió la frescura de la entrega anterior. Además, los chistes no son tan buenos como en aquella. De todas formas, como digo, el resultado todavía es agradable y entretenido: una mezcla de aventura y de comedia que se mantiene equilibrada, sin dejarse penetrar en exceso por ninguno de estos dos géneros.

Por inspiración de Van Allsburg, esta serie de películas versa sobre un tema que parece trivial pero no lo es, el juego. En los años 30, el historiador Johan Huizinga escribió un libro fundamental, “Homo Ludens”, en el que proponía una tesis muy atrevida: la cultura –entendida como el acervo espiritual del ser humano– proviene del juego, que es previo a ella. Los animales también juegan.

Huizinga comenzaba mostrando las analogías existentes entre juego, ritos religiosos y arte. Define el juego como un hacer aparte de la vida ordinaria; un hacer que se realiza en un espacio que ha sido delimitado adrede para impedir las interferencias de la cotidianeidad (un espacio, entonces, “sagrado”); un hacer que se realiza por gusto, nunca por fuerza, y por tanto es libre; que siempre es agonista (es decir, que implica competencia y tensión o busca de un logro) y representativo (se juega a “ser como…”).

Es verdad que jugamos para ganar, pero casi nunca porque el triunfo nos dé una recompensa extra-lúdica. Según Huizinga, el juego es inútil en términos materiales pero, pese a ello, tiene sentido: un sentido inmanente y difícil de determinar. No jugamos para entrenarnos ni para prepararnos ni para descargar nuestras energías físicas o mentales. Jugamos porque sí. El juego es lo opuesto a la vida ordinaria y, entonces, nos permite escapar de ella. Lo que significa, de una manera profunda, “entretenernos”. Nada se gana con ello, pero al hacerlo creamos (creamos nuevas vidas que adoptamos por un rato como las nuestras).

Esta “exterioridad” autosuficiente también caracteriza a la religión: todas las ceremonias de todas las religiones la buscan. Y está en el arte, que “sirve” para escapar de la realidad creando una realidad paralela.

El argumento de Huizinga que más me gusta es el siguiente. Dice que se conoce al juego como un hacer en el que “perdemos la cabeza”. El juego poco tiene que ver con la risa; es una actividad obsesiva y muy seria. O veamos a nuestros hijos jugando sus videojuegos, “siendo” por un rato sus avatares ultra-musculosos y terroríficos y enfocándose totalmente en el objetivo definido. Nos dan miedo, así que tratamos de detenerlos. Tememos que se pierdan ahí dentro, como se pierden los jugadores dentro “Jumanji”, por décadas o el resto de sus vidas.  



FIE-BANNER--BRUJULA-DIGITAL-1000X155-PX_1
FIE-BANNER--BRUJULA-DIGITAL-1000X155-PX_1


GIF 2 vision-sostenible-gif-ok
GIF 2 vision-sostenible-gif-ok
bk-cuadrado
bk-cuadrado